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Le visage dans tous ses états : comment je construis un personnage qui raconte quelque chose

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Le visage dans tous ses états : comment je construis un personnage qui raconte quelque chose

Photo: Harold Copping, Public domain, via Wikimedia Commons

Il y a un moment, dans chaque commande, où le client me demande : « et le personnage, il ressemble à quoi ? » Et je réponds toujours la même chose : il ne ressemble à rien, pour l'instant. Il existe seulement comme une intention. Un personnage qui raconte quelque chose, ça se fabrique — et pas toujours dans l'ordre qu'on croit.

Commencer par la silhouette, pas par le visage

Mon premier réflexe d'antan était de foncer sur le visage : les yeux, le nez, ce petit sourire parfait. Erreur classique. Un personnage reconnaissable, c'est d'abord une silhouette lisible en noir — le fameux test de la silhouette, celui qu'on pratique aussi bien en animation qu'enBD. Si votre héros de dos, rempli d'encre noire, ressemble à n'importe qui, vous avez un problème.

Alors je commence par des taches. Des formes grossières au pinceau biseauté, parfois à même la tablette, parfois au feutre sur un carnet posé sur la table du café d'en face. Je cherche une posture : voûtée, pincée, déhanchée ? Un personnage qui raconte quelque chose se tient d'une certaine façon avant même d'avoir un visage.

Les proportions : mentir juste

Les proportions réalistes, franchement, m'ennuient. Ce qui m'intéresse, c'est la proportion expressive. Une tête un peu trop grande rend un personnage vulnérable, sympathique d'emblée — c'est tout le registre de l'album jeunesse. Des mains légèrement exagérées, et voilà quelqu'un de maladroit ou d'émotif. Un cou épais, une mâchoire carrée, et vous avez le costaud pas très bavard.

Le truc que j'ai mis des années à comprendre : on peut mentir sur l'anatomie à condition de mentir de manière cohérente. Si j'allonge les jambes de mon personnage, je dois allonger aussi un peu les bras, sinon il flotte dans un univers de règles contradictoires. Le lecteur ne sait pas pourquoi, mais il sent que quelque chose cloche.

Le visage, enfin — et ses quarante expressions

Quand arrive le moment du visage, je ne dessine pas UN visage. J'en dessine une planche entière. Colère, surprise, doute, joie contenué, fausse indifférence. C'est un exercice que je recommande à tous mes étudiants : le personnage n'existe vraiment que lorsqu'il peut exprimer une émotion que vous n'aviez pas prévue au départ.

Trois astuces que je me repasse en boucle :

Les accessoires : ce que l'objet dit à votre place

Un personnage, c'est aussi ce qu'il traîne derrière lui. Une écharpe râpeuse, un café renversé sur un carnet, des lunettes réparées au scotch — chaque objet est une phrase de biographie que vous n'avez pas eu à écrire. Je passe souvent plus de temps sur les accessoires que sur le personnage lui-même, parce que c'est là que se nichent les détails que le lecteur s'approprie.

Attention toutefois à la surcharge. Trois détails bien choisis valent mieux que quinze. Le lecteur doit pouvoir se dire « ah, celui-là, je le connais » — et pour ça, il lui faut des prises, pas un inventaire au Prévert.

Les erreurs que je vois le plus souvent

La première : le personnage trop séduisant. Un héros sans défaut visuel n'a aucune tension. La deuxième : copier sa propre moue sur tous les visages — on finit tous par dessiner des autoportraits déguisés, c'est humain, mais il faut le savoir pour y échapper. La troisième, la plus sournoise : le style qui écrase le personnage. Si votre factice de hachures, votre texture signature, passe avant l'émotion, vous avez un très beau motif et pas un personnage.

Le casting final

À la fin, je mets mon personnage dans trois situations qu'il ne connaît pas : une file d'attente à la gare, une dispute, une fête où il ne connaît personne. S'il réagit de manière évidente — si je sais immédiatement comment il se tient, ce qu'il regarde, ce qu'il serre dans sa main — c'est gagné. Il raconte quelque chose.

Et s'il ne raconte rien, je remonte d'un cran : la silhouette, les proportions, les sourcils. Un personnage, c'est une chaîne de petites décisions. Aucune n'est spectaculaire prise isolément. Mais empilées les unes sur les autres, elles font la différence entre un dessin qu'on regarde et un personnage qu'on suit.

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